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游戏日报正式启动【高校游戏专业专题报道】,旨在打造一本链接考生、高校与企业之间的“红宝书”。欢迎更多游戏企业与院校负责人联系我们,共建这一系列报道。
本期嘉宾为吉林艺术学院教授,新媒体学院数字娱乐系主任邵兵。
吉林艺术学院新媒体学院数字娱乐系成立于2005年,前身为游戏设计系,由邵兵教授发起成立,目前是国内游戏设计专业在校生人数最多,和拥有数字娱乐艺术研究专业的硕士点的公办艺术类大学,同时数字娱乐专业也是分院最大的专业,约有300名本科在校生、10余名硕士研究生和20余名专职和兼职教师。

邵兵,教授,硕士生导师,吉林艺术学院新媒体学院数字娱乐系主任,中国游戏工委委员、中国图形图像协会数码艺术委员会委员、中国国际游戏教育与产业联盟发起人兼秘书长、腾讯互娱智库专家。

邵兵教授

Q:感谢接受采访,首先还是麻烦您做一下介绍,包括个人与学校游戏相关专业方向的介绍。
兵:好的,我是吉林艺术学院新媒体学院数字娱乐系的主任,数字娱乐艺术研究的硕士生导师,目前也是中国游戏工委委员,中国图形图像协会数码艺术委员会委员,同时还兼任中国国际游戏教育产业联盟的秘书长,也是发起人之一,现在与多家游戏公司有比较好的合作,比如像腾讯互娱智库,还有其他一些头部企业的顾问职位。
吉林艺术学院新媒体学院数字娱乐系成立于 2005 年,前身为游戏设计系,由我发起成立,目前也是国内游戏设计专业在校生人数最多,和拥有数字艺术研究专业硕士点的公办艺术类大学。同时数字娱乐专业目前也是分院六个系中人数最多的专业,有约 300 名本科在校生,10余名硕士研究生和 20 余名专职和兼职教师。
同时数字娱乐专业下设有多个工作室,分别为数字娱乐G9研究室、功能游戏与虚拟现实艺术研究室、移动游戏与次世代游戏研究室、游戏原画与二次元漫画研究室,还有目前正在筹备的电竞与主播研究室。其中数字娱乐G9研究室主要从事泛数字娱乐的项目以及游戏动画项目制作以及数字特效相关领域设计与制作,团队由约30名教师、研究生本科生组成。
功能游戏与虚拟现实艺术研究室主要从事以围绕功能游戏与严肃游戏项目开展研究,以及XR等虚拟艺术为主的项目研究,团队由约20名师生组成。
移动游戏与次世代游戏研究室,主要从事次世代游戏项目与移动端游戏研究与开发,团队由约20名师生组成。游戏原画与二次元漫画研究室,主要从事的是游戏概念设计、游戏原画与漫画设计为主的研究项目,团队由 15 名师生组成。还有就是正在筹建中的电竞与主播研究室,主要针对的是电竞和泛数字娱乐领域的主播和直播短视频等相关内容的开展研究,预计将由10名师生组成。

Q:学院当初是基于怎样的考虑,去创办这样专业方向?专业是怎样形成的?最大的特色又是什么?
兵:因为我是2004年从游戏公司回到学院,跟当时的老院长王晓明院长做了深入沟通,先给领导普及什么是游戏,包括游戏跟动画的区别。也讲了讲我在游戏行业接触到的一些实际的工作项目,国外游戏行业的发展,还有未来国内的游戏行业跟专业建设以及我的一些预想,得到了院领导的认可。于是我们就在2005年率先成立游戏设计专业,也是国内最早一批开设游戏专业的公办大学之一。
后来随着专业的建设,便考虑了后续发展的方向,因为院领导对我们期望很大,比如是不是可以结合学院特色,做一些原创的商业游戏,在这个过程中我们探索了好多年,但还是走了很多弯路,最终发现商业游戏的开发可能不太适合学校以教学教研这样的团队来进行。
后来在吉林艺术学院张东航书记和苏威院长等院领导以及新媒体学院葛洪莉书记、梁岩院长的支持下,与系内各位老师一起做了方向上的调整,就是从做商业游戏、做大项目调整为以功能游戏(严肃游戏)研究和原创项目为主。因为我们团队发现在国内功能游戏并不是很受重视,包括企业,还有国内的科研团队对此研究都不是很多,而在国外功能游戏(严肃游戏)却发展得很好,尤其是游戏针对医疗、军事、教育这些领域,在欧美地区有很多大学例如卡内基美隆大学、MIT等大学都有很多深入的学术研究,所以我们决定结合学院自身的科研优势,以功能游戏(严肃游戏)方向为主进行项目原创实践和相关教学。

邵兵教授团队针对非遗文化题材功能游戏《敦煌》

因此目前专业最大的特色,其实就突出游戏非娱乐的属性,把游戏的正能量导向,作为主要的研发点,尤其是游戏对非遗文化、教育医疗、老年人疾病健康、未成年人保护等这些领域,都有着更为积极的意义,而且对整个社会来讲,我们做探索也更有实际的转化价值。
这里补充一点,就是在这类研究中,因为游戏公司的资金压力比较大,如果专注去做这方面研究,周期比较长,回报率比较低,所以很多大公司都不太愿意做这块。我们调整专业方向之后,研究成果在当时也得到了包括文化部、中宣部等政府部门的认可,作品以及研究也在 2017 年参加了文化部的文化产业发展研讨会,我作为高校代表参加了部长和司长级的会议,就功能游戏提出了我们的一些想法,也是想结合高效的团队,来弥补商业公司在非娱乐游戏领域的不足,形成比较好的互补态势。
也就是从这以后,像腾讯等头部公司,都成立了专门研究严肃游戏的部门,跟我们也有比较多的合作。另外我们的很多研究成果也在国家级产业协会,以及政府组织的文化产业年会上都进行了专门的分享和演讲,引起了比较大的社会反响以及诸多主流媒体的好评。

Q:该专业方向从创办之初到现在的学生人数是怎样的变化趋势?有哪些比较有特色的专业课程?
兵:我们从2005年创立到现在,将近 17 年。最早的一届学生不到 20 人,到现在我们一届的本科生大约是110人左右,研究生每届大约是3-4人。这也能看出来孩子们对于游戏行业的热爱,可能因为每个年代都有每个年代的娱乐属性,像我小时候就喜欢玩捉迷藏,老鹰捉小鸡等实体户外游戏。但到了现在,95后00后,包括 05 后的孩子们,游戏是他们主流的娱乐方式,这也使得他们对行业有及早认知。
我们前两年跟国外的几个高校做了联合教调研,在欧洲13岁到16 岁的青少年,最关注的三个未来理想职业就是宇航员、总统和设计师。这也能看出来游戏行业不光是对于国内小孩有很大的吸引力,在国外也是一样。许多孩子都觉得能在游戏公司,边工作边玩游戏是很酷的事,也值得炫耀。
但在20年前或者15年前,社会对于游戏的认知不太一样,那时候可能有很多家长觉得游戏对孩子有更多的坏处,这也就不是值得炫耀的工作。到现在随着游戏行业不断正向发展,孩子们觉得说能进到头部企业,做一款自己喜爱的游戏,这是实现自己理想和实现人生价值的可靠环节,还是挺好的。

另外是我们的专业课程特色,也是结合了我在游戏行业里边工作的一些经验,经过了十多年的课程调整,形成了具有特色的课程群建设。
就是包括从人体的造型规划演化到游戏的概念原画设计,再衔接到游戏的手办雕塑,和后面游戏模型造型的课程,进行一系列纵深的课程安排,能够让学生尽早地实现从单纯的绘画转换为对于游戏流程的制作,包括做比较复杂的次时代游戏模型塑造。课程也得到了比较好的反馈,从07、08年课程调整到现在,发现学生整体就业口碑反馈还是很不错,也得到了许多企业的认可。

数字娱乐G9工作室师生工作场景

Q:该专业方向的报考要求是什么样的?除了高考文化成绩之外是否还有其他方面的要求?
兵:这里先说明一下,因为最早期的时候,学校在大一年级时,会让每一届大概350名学生进行志愿填报,总共6个专业方向,那时候是平均分配,每个专业方向大约5、60人,但因为这种平均性质的分配,导致每学期都会有部分填报了游戏设计专业方向的学生上不来,考虑到这些问题,从2017年开始分院领导班子决定就按照学生自愿比例以及各专业办学情况进行选择,数字娱乐专业也每年本科学生数量稳定在100到110人之间,
而我们在专业报考的时候,也会侧重学生的未来学习和工作规划,除了他的专业课和文化课之外,也会考量学生对于游戏行业包括泛数字娱乐行业的一些实际的理解,就是至少存在一定的热情,愿意从事这些行业的工作,如果有一些学生可能是跟风报名,我们也会进行积极辅导,让他填报其他专业方向。
Q:大一新生被学校招生进来之后,在划分专业的时候还会进行一次考试吗?还会进行一次面试?
兵:对,是有考试与面试的。反过来讲,能考到我们游戏专业,考到数字娱乐专业的学生,不能说全都是拔尖,但也都是成绩比较好的,尤其是在造型能力或者是对软件的使用上,本身的基础相对比较好,也比较适合在游戏行业工作,这样的学生才被我们录取进来。
Q:该专业有多少位授课导师?除了学院本身配备的师资力量之外,会不会聘请一些游戏行业的资深从业者来进行讲座分享?
兵:在编的老师加上外聘的并不是很多,大约 15 位。因为国内高校教师的招聘要求比较高,至少要具备硕士以上的学历,所以在编大约有6、7位老师,然后外聘大约6、7老师,大概比例就是这样。为了弥补教学师资力量的不足,我还会邀请一些好朋友,因为之前我也在游戏公司工作过,因为我个人从事游戏行业年头比较久。所以很多同事现在都已经在各个头部公司有了一些资源,也都是公司部门主管级别,请他们来根据项目或者根据课程做技术分享会。

邵兵教授好友前EA游戏副总裁Leo课堂讲授

同时在每年3-7月份,和9-12 月份,这两个阶段会做相应的秋招和春招,像腾讯互娱,网易、育碧、虚幻引擎(epic)、SNK中国、完美世界、西山居、莉莉丝、哔哩哔哩游戏,还有盛趣游戏、米哈游、EA、维塔士等头部公司,一方面来做讲座,一方面来做招聘,这已经形成了长效的机制,大约已经运行了快十几年了,这也是值得骄傲的地方,因为我们地处东北,这些头部游戏企业大老远都来学院进行招聘,这也是对我们教学的肯定。
今年从5月份开始到现在,已经做了8场的头部游戏企业讲座和招聘会,也为大四学生的实习就业提前做好了铺垫,同时也通过讲座为低年级的学生明确了工作中具体有哪些技术的要求和未来在岗位工作里其他的一些要求,明确目标,一定程度上增加了低年级学生的学习内驱力。
除了刚才说的头部公司制作人专家之外,还有一大部分是学院毕业生,因为有学生从 07、08 年毕业开始就陆续进入到企业,现在也都基本上是各大公司的中流砥柱、骨干员工、他们也会带着项目回到学院做招聘与演讲。比如6月9号,我们就邀请在网易游戏工作的几位毕业生,目前他们已经是各个项目组的主管,来协同 HR 回到学院做招聘与讲座分享。

邵教授与在网易游戏工作的14级毕业生黄伟华交流

Q:每学期的期末考核与毕业设计上,主要是考核学生的哪方面能力?近两年之内有没有比较突出的毕业设计作品?
兵:从大二开始,每学期都有小型的综合课程,类似项目创意设计、游戏项目设计实践这样的课程,来汇总本学年的学习情况,就能做出一个小成品或者是Demo,毕业设计上涵盖了从大二到大三这两年积累的个人创作整体情况。
毕业设计上学生会自愿进行分组,当然在毕业设计上也鼓励学生独立完成游戏的创作,但也建立大家有更好创意的前提下来分组完成,人数不要太多,最多也就4-5人完成一个从项目创意到制作的流程,在项目中每个学生都承担着不同的责任,包括策划、UI原画设计、模型设计以及引擎使用等等,最终完成后能够导入到引擎中,生成一小段关卡或者演示,这就是整个毕业设计考核的过程。
举个例子,今年的毕设里就有几组做得很不错,都是围绕敦煌还有古诗词等非遗文化展开的功能游戏,画面也比较有特色,采用类似壁画或者剪纸风格。还有之前我们几位老师也参与其中的冰雪奥运严肃游戏,结合虚幻引擎和奥运项目,该项目后来也被虚幻公司(epic)选入全球高校深度合作计划中的一项,还挺荣耀的。能在全球范围内入选,非常难,这也是我们的成绩,而且这些好的项目也得到了游戏公司的认可,包括有些项目还跟腾讯有一些后续合作与转化。
这样的考核方式,也对学生自信心培养和对以后工作岗位能力提升,有比较好的促进作用。而且我也跟学生们说过,可能大学毕业之后,大家更多的都会去做商业游戏,以后很少有机会,自己能去做,不管是针对非遗文化,还是针对老年人关爱的,对社会有反思有责任感的项目。那么在大学期间最后能做一个这样的项目,不管最后成果做得是不是那么完美,但只要参与做了,就会让同学增强自己的民族自豪感,或者是对社会有更多的贡献。
我们也是通过这样的毕设项目,积极引导大学生能够更加对社会有一些推动和促进作用,有更好的服务社会的意识。其实导师在指导学生做项目的时候,也都挺激动,带着学生做一些这样的项目,它的意义远比做纯商业类游戏对学生价值观的引导,会有更好的一些意义。

Q:该专业学习的学生,他们的大致就业方向都有哪些?已经毕业的学生会比较偏向于哪些游戏公司?

兵:70%以上的学生还是进入到游戏公司,以头部游戏公司为主,当然也有部分学生有其他情况,例如考研或者自己创业,也有考公务员的。但总体来看,学生的就业去向还是围绕着游戏设计岗位,同时也兼顾了泛数字娱乐领域的一些行业,例如电竞、主播,包括手办模型等。2019年有一位毕业生就是做手办做得比较好,大三期间就做了好多产品项目,后来被日本一家公司看中,毕业之后直接去日本成立公司专门做手办的模型。
另外还有Cosplay、周边设计等,这些都围绕在就业的门类里,因为我们每年头部公司招聘机会比较多,大多数学生在校期间学习状态比较好的话,都有机会能进入比较好的头部企业工作。至于偏好的话,还是以北上广深一线城市的游戏企业为主,近两年可能包括成都、珠海、武汉,也有东北的游戏企业也在逐步增加,我们也希望家住在东北的同学,还是在家乡能做更多的贡献会更好。
Q:目前学院内有没有老师带着学生做出不错的项目?还有没有已经毕业自主创立成立游戏公司,并做出反响不错的产品的毕业生?
兵:因为毕业人数也比较多,累计上千人,而且也要求老师如果有项目做的话,尽量以学院那几个工作室为主。因为这样不管项目的结果如何,只要老师能带着学生在工作室里工作,学生都会得到项目工作的经验。有时候可能确实项目要求比较高,学生能力有限完成得不是很好,但我们也会通过实践教学,利用真正的项目,让学生直观的了解一线项目制作流程。
其实这种校内工作室也有一定的商业竞争力,像2019年我们参加沈腾主演的《西红柿首富》电影里边的特效制作,一起竞争的除了我们是学校的团队之外,其他都是商业的公司。但最终还是顶住各种压力,在十天之内完成项目制作,这也为高校团队争了口气。
还有一件事我印象比较深刻,记得是2017年还是2018年毕业的一组学生,是做次时代游戏模型的,整组都是女同学,然后那一组就被完美世界全部招聘走了。
另外像学生出去创业成立公司,这部分案例就太多了。比如在2019年,有一位毕业生给我发信息说他之前在国内一家头部公司工作,2016年被美国一家游戏公司挖走了,然后现在担任字节跳动游戏公司的总监,通过自己的努力在北京也买了房买了车,改变了自己人生轨迹,这种事情就特别好,然后他还回来请我吃一顿饭,感觉特别温馨。
另外在2019年还是2020年,有几位学生同样是在校期间成立游戏手办公司,目前被日本头部公司收购,已经去日本发展了,其他还有一些同学已经在腾讯、网易、索尼等头部游戏公司任职高管和自己独立创业,就不一一列举了。

非遗类AR游戏

Q:学校有没有和游戏公司进行合作,推出一些校企联合活动等?在实习就业这方面,院校会做哪些帮助学生获得更多就业机会的举措?
兵:2016年邵兵教授发起,由吉林艺术学院主导联合20多所中外名校联合成立的中国国际游戏设计教育联盟。文化部文化市场司马峰副司长到场致辞并宣布联盟成立,目前有近300所国内外知名大学和80家国际知名游戏企业加入联盟,邵兵教授任联盟发起人和秘书长,连续多年组织国际级行业和高校的学术活动,获得了业界和社会广泛赞誉。

文化部领导及国内外多所大学领导宣布联盟成立

借助联盟的学术活动和交流,学院每年会有20多家头部企业固定来我们学校做招聘会,已经持续10多年了,主要是以招聘毕业生为主,同时也做了很多关于在研的一些项目,有些可能都没有公开过的,在交流时候也给学生做展示,然后也跟同学讲了很多未来工作就业里的技术要求。
尤其是部分同学在大二年级的时候,水平就已经很高了,因此游戏公司也会内定一部分,会提前要求他们参加大三的实习。在大三到大四之前,很多同学就已经有比较好的 offer ,我们专业比别专业有一点优势,就是有同学拿了好几份 offer ,同时参加获得多家头部企业的青睐,只不过没有等到最想要的那份,所以会处于观望状态。
Q:您怎样看待目前学校和企业之间的合作模式?未来还会有更深度的合作模式吗?
兵:这个简单说一下,因为我们许多项目开设的时间比较早,也横向对比了一些兄弟院校之间的项目开展,整体来说国内游戏企业与学校之间的合作并不多。两方面原因,第一是开办游戏设计专业的高校比较少,数量太少行业对这方面关注度也就不太够。
第二点就是学校和企业之间的误解也比较多,就像前两年开会,有一位大学的领导就讲国家为学校投资了上亿的资金,设备也很不错,那为什么企业不来?但反过来想,企业其实更需要的是,在行业领域内你所具备的优势能够弥补到企业自身哪些不足。

邵兵教授团队制作《西虹市首富》动画与特效工作

企业每年多则上百亿,少则也是上亿的收入,确实不太差学校这点设备,更多关心老师团队所积累的科研与积淀。还有学生,不管是大四本科学生,还是研究生,他们的个人水平和能力是不是能够匹配公司相应的项目?其实企业有时候也不太理解,高校就是为什么你开四年课不能把很多内容讲得更深一些,或者是按照技能培养来做。

邵兵教授任《西虹市首富》电影动画导演

其实大学也有它的难处,都是综合类的办学体系,除了专业技能之外,还要让学生有更好的理论学习,包括全产业链科目的学习,不会只专精到某个特别门类,如果那样的话,可能大学就跟中专和技校比较像。不过我们还是通过学校的课程引导,加上课下的实践活动,能够在大三以后让学生有一段时间进行专业强化。就是自己已经确定适合在哪个岗位,比如侧重游戏场景模型,在大三以后的一些相关课程,大约4周或者8周,就会围绕这个特点,把制作的模型数量和质量进行提升。这样能够让学生面对相关的头部公司考核时,有更好的匹配度,也能极大地弥补作品的数量与质量。

邵兵教授受邀参加2019中国网络文化产业年会并做演讲

因为开设游戏设计专业的大学并不是很多,所以更多的可能还是缺师资,很多企业的专家想回到高校也比较困难,高校对于大学老师的批任要求至少要具备硕士以上学历,而高学历在游戏企业里并不是很常见,所以就出现了这样相互制约的问题。也希望国家近几年出台一些相关的政策,匹配一下人才建设,还有就是专业的一些建设。
上周也跟中国传媒大学的黄心渊院院长,我们学院梁院长,还有其他几所高校的院长和主任开了游戏专业研讨会。这里边我们也提出了一些想法,就是希望教育部相关的主管部门做更多调研,围绕着的游戏设计专业,给予更政策上的一些导和帮助,解决这些问题。同时也希望具备高学历企业专家或者资深的制作人,能够愿意回到高校,能够真正上一线教导同学,同时也能解决游戏专业师资难的问题。
Q:有了解到您对“功能游戏也称严肃游戏”比较关注,那么您觉得游戏类型未来的发展方向是怎样的?会对整个社会产生怎样的影响?
兵:经过十多年的发展,其实国内现在对这块的研究已经好一些了,市面上已经能够看到腾讯游戏等公司出品的系列功能游戏和部分作品,这是比较好的现象。但还得强调几点,严肃游戏或者现在叫功能游戏,其实它更适合对游戏正能量导向的引导。也知道前几年包括主流媒体批评过某些游戏一些问题,就是游戏低俗化或者篡改历史等问题,那其实我们正是应该通过功能游戏对具有文化属性的内容进行补充,这样也能加快游戏去污名化的进程。
其实目前还是有很多具有较高审美,有一定文化内涵的游戏出现在玩家的关注列表中,同时我们也倡导游戏结合医疗、未成年人保护、包括防震救灾等系列的内容里,能有更好的跨界合作,那这种合作我觉得可能更有一些实际的意义。
像我们制作的针对老年人结合阿尔兹海默症,还有帕金森病等一些助力老年人康复的小游戏原创项目,包括解决残障人士对于驾驶车辆的体验,都做了很多尝试,转化到养老机构、社区中心,都会对老年人有更好的关爱,因为这些东西不能光喊口号,关爱老年人就要通过一些实际的案例或者研究的小项目,去帮助老年人对疾病的康复,还有部分内容能够有更好地引导作用。

邵兵教授受邀参加腾讯闭门峰会并就高校功能游戏项目进行演讲

其次,目前国家也在倡导思政进课堂,很多优秀的民族文化、非遗文化能够进入到课堂之中,能够让学生课堂的作业也好,或者在实际的课程作业和项目里,能够融入一些对我们非遗文化。就比如前面有提到过,我们有学生做敦煌文化项目,还有大三年级(虞凯伊、陆依婷、余子路、沈天裕)一组同学做了古代乐器相关的作品,名字叫“八音和弦”,能够提到人演奏乐器的VR模拟状态,如果是古乐爱好者的话,可能通过游戏会有更深度的体验。
这其实就是通过实际课堂的意义,加深同学对于我们中华民族传统文化的深入研究,同时也加强了文化自信,让学生真正了解到民族的伟大,并且也做了实际的研发项目,项目除去有娱乐性之外,还有一些研究价值,那就是比较好的方向。
严肃游戏这个方面,我也想通过大学以及毕业的学生进入到社会后能够扩散开,如果学生能负责一个项目或有一定能力,也会影响更多的人加入到功能游戏的研究领域中来,那就特别好了。玩游戏的同时也能体会到古代文化的影响,切身体验到诗词歌赋的魅力,还有像敦煌等优秀传统文化,这也把游戏上升到更高格局上,对社会有更好的正能量反馈,整体是这样的想法。

国际知名头部企业来学院开展校企合作宣传和招聘人才

Q:在“严肃游戏”领域,学院目前有跟哪些游戏厂商进行合作?在未来会有哪方面的规划?
兵:主要还是跟腾讯合作比较多,有些项目不方便说太多,但是目前几个项目的开展已经跟腾讯有比较深入的合作了。未来可能在功能游戏领域的几个专项里,会有更好的项目研究和转化。
从目前的结果来看,腾讯是国内知名头部游戏企业,他们也有致力于把功能游戏通过公司的平台做更好的推广。因为我的团队也是比较早就在做这方面研究,于是得到了腾讯游戏几位领导的认可,所以彼此合作还是比较顺利。
后续的一些研究规划,可能在今年年底之前就会有比较明确的计划,因为大多数项目前期也做了研究,如何进行转化和哪些适合转化,还需要经过详细的验证和讨论。相对来讲周期可能比较慢,但我觉得只要在往前推进,迟早会有比较好的结果。我们也期望能够尽早将部分项目转化为商业项目,让更多玩家体会到功能游戏的乐趣。

邵教授与腾讯合作的相关功能游戏项目

Q:外界、包括报考游戏专业方向的学生家长,他们对游戏专业的看法是什么?有没有存在一些误解?
兵:零几年开始办专业的时候,确实有家长打电话,总担心孩子是不是一上学就玩游戏,不怎么学习了。因为那时候家长可能60、70后比较多,讲了一些之后,家长还是对专业明确了。知道游戏专业它并不是玩游戏,它是做游戏设计工作,在学校期间,也是有全流程的课程授课情况。
10 年以后,随着家长年龄逐渐偏小,有些家长可能从小也玩过游戏,像魂斗罗,超级玛丽他们也都玩过,所以他们对游戏不是很排斥,孩子选择专业相对阻力也比较小,而且他们确实也知道行业的发展比较好,包括学生毕业以后的待遇都很不错。

大二同学分组完成的游戏创意课程作业

尤其是2015年以后,几乎没有家长来问说学生报游戏专业是不是有问题,也证明中国家长与时俱进了。他们也知道游戏行业需要大量专业人才,专业人才匹配到每年几千亿的行业收入,远比其他文创类行业发展要好,而且因为游戏行业还有虹吸作用,把传统的影视动画人才吸引到游戏行业里,所以家长从原来的质疑到现在的支持,有很明显的转化。
包括孩子们也是这样,玩游戏其实只是你学习游戏的一环,那如何把兴趣爱好转化为学习的动力,还是需要有科学的认知方法,这里面可以通过课程或者通过刚才头部企业来学校招聘时发起的讲座,都会对他们有直观影响。

邵教授团队工作室学生开发VR功能游戏《木兰秋狩》

而且看法的改变不光是家长,有2013年毕业的毕业生去到日本一家游戏公司工作时,日本公司还问没听说中国有高校办游戏专业,就感觉非常惊讶,可能好多国外公司或者大企业对国内的游戏专业设置也不是很了解。但是我们确实在踏踏实实做事情,每年为行业输送了大量专业人才,通过小的努力慢慢来改变整个社会以及行业对于国内游戏设计专业的认知和看法。我觉得随着未来游戏专业的发展,不管是家长还是学生,对游戏专业有更好的或者更广泛的参与意识,就更好了。
Q:您觉得“科班出身”的毕业生,能对目前游戏行业起到哪些方面的影响?

兵:以我的亲身经历来看,很多年前在游戏公司工作的时候,我的同事几乎没有本科毕业的,其中有保安出身,还有学厨师、学机器加工的,即使有本科学历,也都不是跟游戏相关的专业,因为那时候游戏行业发展比较缺人,只要会软件或者会做游戏的某环节,就会招聘进来。
到了2010年以后,几个头部游戏企业的HR也透露过,他们还是愿意招更有专业素养,本科以上学历的毕业生到公司来工作,因为综合素质比较高,而且有比较好的潜力可以挖掘,可能工作 5 年、10年以后会有质的飞跃。如果不是科班出身,有那种零基础培训或者中职、高职、高专的同学毕业的话,长时间来看的,通俗来讲就是后劲不是很足。

邵教授团队檀雨珊、姜思宇、李汶芯《奥运冰雪与电竞》已获Epic公司扶持项目

所以从头部企业对人才招聘来看,还是希望有高学历做背书,能够对学生有相对客观的评价,那同时对于项目的后期,公司内部的人才储备包括综合干部储备,科班出身的毕业生后劲也比较足。举个例子,就是将军和士兵的区别,虽然都是从士兵开始做,但有的同学具备综合处理事务的能力,到后来可能就会变成中层干部,或者变成企业的领军者。
但我觉得目前科班出身占的比例还不是很多,因为毕竟开设游戏专业的高校数量有限,但是我想在以后随着专业招生目录的变化,包括国家主管部门政策出台,会有更多的本科大学开设游戏专业,对行业人才的储备,富含民族文化的高质量游戏项目的演变,都会对整个游戏产业良性发展起到比较好的积极推动作用。

Q:对于想要报考游戏专业但比较犹豫自己是否适合的学生有哪些建议吗?

兵:首先需要喜爱游戏行业,拿自己的爱好当职业,这是人生最大的幸福,就跟各位同学未来找到好伴侣的意义一样重要。从本科、研究生毕业开始,一直到60岁,这么长时间的工作都是自己喜欢的,那其实就是最大的幸福。
第二点就是报考游戏专业时,从自身角度来看是不是真的能做好,因为这块也都要跟学生讲,就是爱好和兴趣其实不见得非得保持一致。或许自己能做好的是金融,但爱好却是说相声或者设计游戏,那只能先把自己能做好的事情先做好,先解决温饱有了工作后再等有了能力之后再把自己的兴趣再延续好。
反过来讲,如果自己的兴趣爱好就是想做一款好玩的游戏,自己愿意玩,那报考游戏设计专业就是最好的选择,这样你的专业学的是游戏,毕业之后又有这么多好的企业供你选择,未来也会做出自己满意的作品,这就是人生的幸事,能一直持续地为人生补充动能,持续让自己努力前进。
以我个人经历来讲,也是因为喜欢游戏行业才一直做这么多年,而且自己也得到了很多快乐,我觉得这可能就是真正地实现了自己在这方面的人生价值,爱好和专业以及工作都能匹配,就特别幸福。

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